เว็บพนัน Sa Gaming ในลิทัวเนียด้วย

เว็บพนัน Sa Gaming สตูดิโอเกมดาวรุ่งเตรียมนำเสนอผลงานเกมที่เหมาะกับมือถือแก่ Uniclub ผู้นำตลาดลิทัวเนีย

Betixon สตูดิโอเกมมือถือแห่งแรกได้เปิดตัวพอร์ตโฟลิโอเนื้อหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ในตลาดลิทัวเนียที่ได้รับการควบคุม ด้วยข้อตกลงใหม่กับ Uniclub.lt

Uniclub เป็นแบรนด์เกมออนไลน์ชั้นนำในลิทัวเนีย ให้บริการเดิมพันกีฬาและเกมคาสิโนมากมายจากชื่อที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม

ข้อตกลงใหม่สร้างขึ้นในปีแห่งการเติบโตของ Betixon เนื่องจากยังคงรุกเข้าสู่ตลาดใหม่ที่มีการควบคุม เช่น กรีซและโปรตุเกส ผ่านการเป็นพันธมิตรเชิงกลยุทธ์กับแบรนด์ชั้นนำ

Betixon กล่าวว่ามองเห็นศักยภาพการเติบโตที่น่าตื่นเต้นในตลาดลิทัวเนีย ซึ่งมีรายได้จากเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น 47.1% ในปีที่แล้ว

บริษัทเล็กแห่งนี้ได้สร้างสีสันในพื้นที่เกมออนไลน์ด้วยเกมที่ผสมผสานจินตนาการที่สร้างสรรค์เข้ากับนวัตกรรมและความเป็นเลิศทางเทคนิค ตอนนี้ลูกค้า Uniclub.it สามารถเพลิดเพลินกับเกมยอดนิยมของ Betixon เช่น Boots of Luck, Age of Halvar และ Reign of Zeus

การเติบโตของ Betixon ได้รับการสนับสนุนโดยความคล่องตัวในฐานะบริษัท เนื่องจากทำงานเพื่อให้มั่นใจว่ามีการปฏิบัติตามกฎระเบียบกับตลาดใหม่ที่เข้ามา

Lior Cohen ผู้ร่วมก่อตั้งและซีทีโอของ Betixon กล่าวว่า ลิทัวเนียเป็นตลาดที่กำลังเติบโต และเรารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของมัน สำหรับเรา สิ่งสำคัญคือต้องเพิ่มการจัดจำหน่ายอย่างต่อเนื่อง เพียงเพราะเราเชื่อมั่นในเกมของเรา เราเชื่อว่าพวกเขาเสนอสิ่งใหม่และน่าตื่นเต้นให้กับพื้นที่การเล่นเกม รู้สึกเป็นเกียรติที่ได้เปิดตัวในลิทัวเนียด้วย Uniclub ที่ใหญ่ที่สุดและดีที่สุดในตลาด

Martynas Matulevicius ซีอีโอของ Uniclub กล่าวว่า “เราเชื่อว่าเกมของ Betixon นำเสนอสิ่งที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย เป็นสิ่งที่สร้างสรรค์มากกว่า พวกเขามีภาพที่สวยงามน่าตื่นตา และพวกเขาใช้ช่องเล็กๆ น้อยๆ ผสมผสานเวทมนตร์ แฟนตาซี และการเล่าเรื่องเข้าไปในนั้น นั่นเป็นเหตุผลที่เรารู้ว่าผู้เล่นของเราจะรักเกมเหล่านี้เช่นกัน”

เป็นเวลา 47 วันในฤดูร้อนของอินเดียเมื่อปีที่แล้ว ทีม IPL แปดทีมเล่นทัวร์นาเมนต์ 60 เกม จบลงด้วยการชนะเพียงครั้งเดียวสำหรับชาวอินเดียนมุมไบ ผู้เล่นมากกว่า 25 คน พร้อมด้วยโค้ชหลายคนและทีมงานของมุมไบได้รับรางวัล 2.4 ล้านเหรียญสหรัฐ สองเดือนต่อมา ณ เมืองซีแอตเติล Team Liquid ซึ่งประกอบด้วยสมาชิก 5 คน ได้รับเงินรางวัล 10.86 ล้านเหรียญสหรัฐจากเงินรางวัล 24.7 ล้านเหรียญสหรัฐจากการชนะการแข่งขัน Dota 2 11 วันที่เรียกว่า The International

การเพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรม eSportsซึ่งปัจจุบันมีมูลค่า 700 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ได้รับการเปรียบเทียบกับการเติบโตแบบทวีคูณของสกุลเงินดิจิทัล แต่หากไม่มีแนวโน้มขาขึ้นและขาลงที่คาดเดาไม่ได้ซึ่งควบคุมตลาดการเงิน การไหลเข้าของเงินทุนที่ตามมาภายหลังจากนักลงทุนภายนอก เช่น Alibaba, Intel, The Walt Disney Company*, The Kraft Group, Hewlett Packard และแม้แต่ Jennifer Lopez ได้ช่วยรักษาการเติบโตของบริษัท การส่งเสริมล่าสุดคือ IOC ยอมรับว่าเป็น ‘กีฬาที่มีการแข่งขัน’ ซึ่งเป็นขั้นตอนแรกในการเห็น esports ในกีฬาโอลิมปิก

มากกว่าครึ่งหนึ่งของตลาดอีสปอร์ตอยู่ในจีน สหรัฐอเมริกา และเกาหลีใต้ ขนาดการรับรู้และการเติบโตที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ในอินเดียยังไม่เกิดขึ้นจริง เนื่องจากขาดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่แพร่หลายซึ่งมีอิทธิพลมากที่สุดจากหลายสาเหตุ ถึงกระนั้น Lokesh Suji ผู้อำนวยการสหพันธ์ Esports แห่งอินเดีย – หน่วยงานกำกับดูแลกีฬาอีสปอร์ตของอินเดีย – มองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับโอกาสของกีฬา

“ อันดับโลกของอินเดีย (ในการแข่งขัน IeSF esports Championship) เพิ่มขึ้นจาก 29 เป็น 20 เมื่อปีที่แล้ว ” เขาบอกกับ ESPN “ คาดว่าอินเดียมีผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 120 ล้านคน ประชากรกลุ่มนี้จะเกิน 300 ล้านคนภายในปี 2564 จากมุมมองของพีซีและคอนโซล การแพร่กระจายส่วนใหญ่กระจุกตัวอยู่ที่เมืองใหญ่และเมืองประเภท B แต่สำหรับมือถือ เมืองอื่นๆ มีส่วนแบ่งที่เหมาะสม จากมุมมองของเพศ เรามีผู้หญิง 32% ที่ใช้งานคอนโซล ชุมชน esports ที่จริงจังในอินเดียนั้นมีจำนวนประมาณ 10 ล้านคน ”

เกมเมอร์ทั่วไปมีอายุระหว่าง 18-25 ปี และเลือกเรียนอีสปอร์ตในวิทยาลัย กลยุทธ์ของเกมได้รับการพัฒนาระหว่างชั้นเรียนโดยใช้เวลาพักในการดำเนินการ ไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักเล่นเกมมีงานอดิเรก แต่ไม่ใช่โอกาสในการทำงาน นั่นคือสิ่งที่กำลังเปลี่ยนแปลง ตัวอย่างเช่น ในปี 2017 ในการแข่งขันทั้งหมดรวมกัน มีการจ่ายเงินมากกว่า 2 สิบล้านรูปีอินเดีย (308,000 ดอลลาร์สหรัฐโดยประมาณ) เป็นเงินรางวัลสำหรับการแข่งขันในอินเดีย

เมื่อพิจารณาถึงระยะเริ่มต้นของอีสปอร์ตในอินเดีย เปอร์เซ็นต์การเติบโตแทนที่จะเป็นเงินรางวัลรวม เป็นตัววัดการเติบโตที่ยุติธรรมกว่าในตลาดกำลังพัฒนา เงินรางวัลสำหรับ Dota 2 และ Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) สองเกมยอดนิยมระดับโลก เพิ่มขึ้น 40 และ 46% ตามลำดับในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา ตามข้อมูลจาก AFKgaming เงินรางวัลของ Dota 2 เพิ่มขึ้นจาก 40 แสนรูปี (67,000 ดอลลาร์สหรัฐ) ในปี 2559 เป็น 67 แสนรูปี (103,000 ดอลลาร์สหรัฐ) ในปี 2560 ส่วน CS:GO เพิ่มขึ้นจาก 36 แสนรูปี (56,000 ดอลลาร์สหรัฐ) เป็น 68 แสนรูปี (105,000 เหรียญสหรัฐ) ในช่วงเวลาเดียวกัน

แต่ซูจิแนะนำอย่างระมัดระวัง “ เรามักจะให้คำแนะนำคนรุ่นใหม่ว่าการศึกษาและการศึกษาต้องมาก่อนในประเทศอย่างอินเดีย ” เขากล่าว “ อย่าประนีประนอมกับการศึกษาของคุณเพื่อทำตามความปรารถนาของคุณ อินเดียยังไม่ถึงระดับของคริกเก็ต จะต้องใช้เวลา เวลานี้จะน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งที่คริกเก็ตใช้เพื่อไปถึงที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน อินเดียมีประชากรเยาวชนมากที่สุดในโลก Esports มีความเกี่ยวข้องทางวัฒนธรรมมากขึ้นกับคนรุ่นปัจจุบันและรุ่นต่อไป “

มีงานต้องทำอีกมาก ซูจิยอมรับ “ Esports จะต้องดำเนินการในระดับรากหญ้า คาเฟ่ Esports จะสร้างการรับรู้และทำหน้าที่เป็นพื้นที่ฝึกฝนสำหรับผู้มีความสามารถชาวอินเดียรุ่นใหม่และจะช่วยระบุนักกีฬาที่ดีที่สุด เกี่ยวกับการให้คำปรึกษาผู้มีความสามารถ.. ในบางครั้งเราได้รับโทรศัพท์จากผู้ปกครองของเยาวชนที่ต้องการใช้ eSports เป็นอาชีพ ESFI กำลังทำงานร่วมกับวิทยาลัยและโรงเรียนต่างๆ เพื่อรวมเอา esports เข้าเป็นส่วนหนึ่งของงานกีฬาและวัฒนธรรม “

ไม่มีกีฬาใดได้รับความนิยมโดยไม่มีผู้ชมและฐานแฟนคลับที่เพิ่มมากขึ้น Esports ได้นำรูปแบบแฟรนไชส์มาใช้ โดยมีผู้เล่นจากหลายประเทศที่ประกอบด้วยทีม ตามรายงานของ Newzoo บริษัทที่ติดตามข่าวกรองในอุตสาหกรรมเกมดิจิทัล อีสปอร์ตอาจมีผู้เข้าร่วม 586 ล้านคนภายในปี 2563 โดยมากกว่าครึ่งมาจากภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก ยังอยู่ในระยะตั้งไข่ อินเดียจะเป็นเพียงเศษเสี้ยวของฐานผู้ชมนั้น

“ ขนาดและขอบเขตของโอกาสกำลังเติบโต แต่มันยังอยู่ในช่วงตั้งไข่ ” Rajan Navani กรรมการผู้จัดการของ JetSyntheses บริษัทเกมดิจิทัลกล่าวกับ ESPN “ Esports ก้าวเข้าสู่โอลิมปิกจะทำให้ประเทศอย่างอินเดียมีจำนวนมาก ตลาดจะเติบโตอย่างมากเมื่อเรามีแชมป์อีสปอร์ตมาที่อินเดีย

“ คู่ขนานที่ดีที่สุดคือจีน เมื่อ 10-15 ปีก่อน ถ้าคุณดูเกมดิจิทัลและอีสปอร์ต มันไม่ใช่อะไรเลย แต่ตอนนี้มันเป็นตลาดที่ใหญ่ที่สุด อินเดียจะมีการเติบโตเช่นเดียวกับจีน แต่ไม่ใช่ในลักษณะเดียวกัน บรอดแบนด์เข้าถึงบ้านของผู้คน มันเปลี่ยนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต เมื่อคุณมีแบนด์วิธสูง คุณก็จะมีการเชื่อมต่อที่ดีเยี่ยม และการชำระเงินแบบดิจิทัลเป็นปรากฏการณ์ที่ค่อนข้างใหม่ “

ในอินเดีย การลงทุนกำลังท่วมท้น แม้ว่าส่วนใหญ่จะเป็นการมีส่วนร่วมในยุคพันปี ซึ่งตรงข้ามกับวิธีการแข่งขัน esports แบบดั้งเดิมที่เล่นหน้าคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเป็นพิเศษ “ เกมเป็นประตูดิจิทัลสำหรับผู้บริโภคในอินเดีย Esports เว็บพนัน Sa Gaming ไม่สามารถพัฒนาแยกกันได้ มันต้องการระบบนิเวศของการชำระเงิน ผู้เล่น ความสามารถในการแข่งขัน ” Navani กล่าว “ หลายคนไม่มีหนทาง ในอินเดียมีกลุ่มเล็ก ๆ ที่จ่ายเงินและกลุ่มใหญ่ที่มีส่วนร่วม “

แนวทางดังกล่าวสำหรับ esports ในตลาดที่กำลังพัฒนาดูเหมือนจะได้ผล เมื่อเดินเข้าไปในการแสดงเกมดิจิทัลล่าสุดที่ชานเมืองเบงกาลูรู (Bengaluru) รู้สึกเหมือนเป็นโอกาสสำหรับเกมเมอร์ที่จะได้เยี่ยมชมโรงงานช็อกโกแลต แผงลอยที่ครอบคลุมความยาวของสนามฟุตบอลให้ทดลองเล่นเกมประเภทต่างๆ ตัวละครในเกมสวมบทบาท (เกมสวมบทบาท) หลายๆ ตัวมีชีวิตขึ้นมาได้ผ่านเครื่องแต่งกาย เสื้อสีสันสดใสพร้อมศัพท์แสงทางเทคนิค เช่น ‘เกมเมอร์ไม่ตาย เราเกิดใหม่’ ให้ความรู้สึกคิดถึงอดีต

แต่ดูเหมือนว่าจะมีแต่ใบหน้าที่อ่อนเยาว์อยู่รอบๆ ซึ่งเป็นเครื่องย้ำเตือนอีกครั้งถึงกลุ่มประชากรในอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน พ่อแม่ล้าหลังลูกทั้งที่ไม่ตื่นเต้นหรือไม่สนใจ เสียงเพลงที่ส่งเสียงดังและก้องกังวาลช่วยเพิ่มบรรยากาศ มันดังมาก เหมือนกับว่าอีสปอร์ตในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

เช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ อุตสาหกรรมต้องรักษาความสมบูรณ์ด้วยการจัดการสิ่งกีดขวางอย่างมีประสิทธิภาพ เช่น ยาเพิ่มประสิทธิภาพและการจับคู่ เช่นเดียวกับกีฬาอื่น ๆ มีการพัฒนาและเติบโตอย่างรวดเร็วเพื่อผู้ชมทั่วโลก แต่ด้วยช่องที่ไม่เหมือนใคร การเติบโตแบบทวีคูณ และความสามารถในการดึงดูดมากขึ้น จึงไม่เหมือนกับกีฬาอื่นๆ

การแข่งขันวิดีโอเกมระดับมืออาชีพที่เติบโตอย่างรวดเร็วซึ่งเรียกว่าesportsไม่คาดว่าจะเป็นธุรกิจขนาดใหญ่สำหรับผู้เผยแพร่เกมมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ได้ผลตอบแทนแล้วสำหรับผู้ผลิตชิปกราฟิก Nvidia ซึ่งทำให้โปรเซสเซอร์สำหรับใช้งานพีซีเกมระดับไฮเอนด์ .

นั่นเป็นหนึ่งในการค้นพบจากรายงานเกี่ยวกับ esports ที่เผยแพร่เมื่อวันอังคารโดย Bernstein บริษัทวิจัยการลงทุนของวอลล์สตรีท

“ ในขณะที่ความสนใจส่วนใหญ่ (ที่ Nvidia) อยู่ที่ AI (ปัญญาประดิษฐ์) และโอกาสของศูนย์ข้อมูล เกมยังคงทำรายได้มากกว่า 50% ของธุรกิจ และเติบโตอย่างแข็งแกร่งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ” Bernstein กล่าวในบันทึกถึงลูกค้า ยอดขายโปรเซสเซอร์สำหรับเล่นเกมเพิ่มขึ้นในอัตราการเติบโตต่อปีที่ 33% จากปี 2555 ถึง 2559 บริษัทกล่าว

“ ในอนาคต เราจะสร้างแบบจำลองการเติบโตของเกมที่ยั่งยืนด้วยเลขสองหลัก ” Bernstein กล่าว ประมาณการยอดขายโปรเซสเซอร์เกมของ Nvidia จะเพิ่มขึ้นในอัตรา 16% ต่อปีจนถึงปี 2019 หุ้นของ Nvidia แตะระดับสูงสุดตลอดกาลระหว่างวันในวันอังคารที่ 254.50 ก่อนที่จะถอยกลับไปสู่การขาดทุนเซสชั่น 0.8% เป็น 247.71

“ ในขณะที่ความต้องการในระยะสั้นจากสกุลเงินดิจิทัล (การขุด) ได้ดึงดูดความสนใจในธุรกิจเกม (ชิป) สูงขึ้น เราเชื่อว่ามีไดรเวอร์ขนาดใหญ่และระยะยาวที่ถูกมองข้ามหรือประเมินต่ำเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับอีสปอร์ต ” Bernstein พูดว่า.

Bernstein กล่าวว่าผู้ชนะรายแรกใน esports คือบริการวิดีโอสตรีมมิ่ง Twitch ซึ่งเป็นเจ้าของโดย Amazon.com Twitch.tv เป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง esports ที่ได้รับความนิยมสูงสุด

ในขณะเดียวกัน ผู้เผยแพร่เกมกำลังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการสร้างรายได้จากอีสปอร์ตผ่านการเป็นสปอนเซอร์ การโฆษณา การออกใบอนุญาต การขายตั๋วเข้างาน และการขายสินค้า Bernstein กล่าว

“ แม้ว่าจะเป็นส่วนเล็ก ๆ ของตลาดวิดีโอเกมโดยรวมในปัจจุบัน แต่ esports นำเสนอพื้นที่การเติบโตที่ใหญ่โตสำหรับอุตสาหกรรม ” Bernstein กล่าว ประมาณการว่า esports มีรายได้ประมาณ 700 ล้านดอลลาร์ในปี 2560 หรือน้อยกว่า 1% ของอุตสาหกรรมเกม 100 พันล้านดอลลาร์ แต่ธุรกิจคาดว่าจะมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 36% จนถึงปี 2564 โดยมียอดขายถึง 1.65 พันล้านดอลลาร์

ปัจจุบันผู้เผยแพร่เกมสามรายครองพื้นที่ esports: Valve, Riot Games และ Activision Blizzard Valve เผยแพร่ “Dota 2” และ “Counter-Strike: Global Offensive” Riot Games ซึ่งเป็นหน่วยงานหนึ่งของ Tencent Holdings เป็นเจ้าของ “League of Legends” ฝ่าย Blizzard ของ Activision เป็นเจ้าของ “Hearthstone” และ “Overwatch”

ผู้ชมทั่วโลกของ esports คาดว่าจะเพิ่มขึ้นจาก 143 ล้านคนในปัจจุบันเป็น 250 ล้านคนในปี 2564 ตามรายงานของ Newzoo บริษัทวิจัย Bernstein กล่าวว่าแฟน ๆ Esports มีแนวโน้มที่จะอายุน้อยกว่า ร่ำรวยกว่า และมีความมั่นคงทางการงานมากกว่าประชากรออนไลน์ทั่วไป ทำให้พวกเขาน่าสนใจสำหรับผู้ลงโฆษณา Bernstein กล่าว

ในตลาดสหรัฐฯ ผู้ชมอีสปอร์ตมีมากกว่าจำนวนผู้ชมของ National Hockey League และคาดว่าผู้ชมอีสปอร์ตจะแซงหน้าเมเจอร์ลีกเบสบอลภายในปี 2020 และกลายเป็นกีฬาที่มีผู้ชมมากที่สุดเป็นอันดับสอง Bernstein กล่าว

ผู้ที่ผลักดันให้อุตสาหกรรม esports มูลค่า 1.5 พันล้านดอลลาร์ได้รับการพิจารณาอย่างเท่าเทียมกับกีฬาแบบดั้งเดิมได้รับการสนับสนุนอย่างมากในเดือนตุลาคมเมื่อคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (IOC) กล่าวว่า “การแข่งขัน ‘esports’ อาจถือเป็นกิจกรรมกีฬา” สำหรับการแข่งขันโอลิมปิก . มีความชัดเจนมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่า IOC จะไม่พิจารณาแม้แต่กีฬาที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรง ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่จะกำจัดเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในอวกาศ

AliSports แผนกหนึ่งของ AliBaba อีคอมเมิร์ซยักษ์ใหญ่ของจีน ค้นพบสิ่งนี้โดยตรงเมื่อพยายามเจรจาประมูลเพื่อสนับสนุนการแข่งขัน esports ในกีฬาโอลิมปิกที่กำลังจะมาถึง “ ในการสื่อสารของเรากับคณะกรรมการโอลิมปิก เราได้มีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับค่านิยมของพวกเขา ซึ่งก็คือการส่งเสริมสันติภาพ ” Zhang Dazhong ซีอีโอของ AliSports กล่าวกับ Bloomberg ในการสัมภาษณ์ล่าสุด “ นั่นคือเหตุผลที่การพัฒนา eSports ในอนาคต เราจะให้ความสำคัญกับเกมที่เกี่ยวข้องกับกีฬามากกว่าเกมที่เน้นความรุนแรงและการเข่นฆ่า “

นี่ไม่ใช่สัญญาณแรกที่แสดงว่าเนื้อหารุนแรงอาจขัดขวางการที่อีสปอร์ตจะกลายเป็นกีฬาโอลิมปิก โธมัส บาค ประธาน IOC กล่าวกับ South China Morning Post เมื่อเดือนสิงหาคมปีที่แล้วว่า “ เราต้องการส่งเสริมการไม่เลือกปฏิบัติ การไม่ใช้ความรุนแรง และสันติภาพในหมู่ประชาชน สิ่งนี้ไม่ตรงกับวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับความรุนแรง การระเบิด และการฆ่า และเราต้องวาดเส้นที่ชัดเจน “

เป็น “เส้นแบ่งที่ชัดเจน” ที่ดูเหมือนจะกีดกันกีฬายอดนิยมส่วนใหญ่จากการพิจารณาของโอลิมปิก League of Legends, Dota 2, Call of Duty, Counter-Strike, Overwatch และเนื้อหา Starcraft จะถูกกันออกจากการพิจารณาของโอลิมปิกแม้จะมีแฟน ๆ หลายล้านคนและฉากการแข่งขันที่มีการจัดระเบียบอย่างดี ข้อห้ามโอลิมปิกที่เข้มงวดต่อความรุนแรงในเกมอาจถึงขั้นห้ามเกมการ์ดอย่าง Hearthstone (ซึ่งรวมถึงการโจมตีจำลองการ์ตูน) และ Rocket League (ซึ่งรถจะระเบิดรถคันอื่นในการชนกัน)

ถ้อยแถลงจาก Bach, Zhang และคนอื่นๆ แนะนำว่า IOC หันมาใช้วิดีโอเกมที่จำลองกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริงโดยตรงแทน เช่น FIFA ของ EA และซีรีส์ NBA2K ของ 2K Sports แม้แต่กีฬาอีสปอร์ตที่ค่อนข้างนิ่งเหล่านี้ก็ยังต้องการองค์กรภายนอกที่เป็นที่ยอมรับและเป็นสากล ซึ่งแยกออกจากผู้เผยแพร่เกมที่มีความสนใจในตนเอง ซึ่ง IOC สามารถไว้วางใจในการบังคับใช้กฎต่อต้านการใช้สารกระตุ้น การพนัน การจับคู่การแข่งขัน และอื่นๆ

หากเอาชนะอุปสรรคนั้นได้ ในทางทฤษฎี เราอาจเห็นคู่แข่งคว้าเหรียญทองโอลิมปิกในวิดีโอเกมทันทีที่ปารีสเกมปี 2024 ซึ่งจะตามหลังการสาธิต eGames ในเกม Rio 2016 และการสาธิต esports ที่ Intel ให้การสนับสนุนในเกมในปีนี้ ซึ่งเน้นถึงความสนใจด้านกีฬาที่เพิ่มขึ้นภายในโอลิมปิก

หากและเมื่อใดที่กีฬาอีสปอร์ตได้รับการยอมรับในโอลิมปิกอย่างสมบูรณ์ กลุ่มเป้าหมายจำนวนมากอาจไม่สนใจ การสำรวจของ Nielsen ในเดือนตุลาคมพบว่ามีแฟนอีสปอร์ตเพียง 28 เปอร์เซ็นต์ใน 4 ประเทศเท่านั้นที่รู้สึกว่าพวกเขาควรเข้าร่วมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ตัวเลขดังกล่าวมีแนวโน้มลดลงหากไม่รวมกีฬายอดนิยมและรุนแรงที่สุด

การสำรวจความคิดเห็นใหม่เผยให้เห็นว่า eSports มีขนาดใหญ่พอๆ กับอเมริกันฟุตบอลในยุคมิลเลนเนียล

ผลสำรวจที่จัดทำโดย Washington Post เปิดเผยว่า 40 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 14 ถึง 21 ปีที่เข้าร่วมการสำรวจกล่าวว่าพวกเขาเป็นแฟนฟุตบอล ในขณะที่ 38 เปอร์เซ็นต์เป็นแฟนของ eSports นี่แสดงให้เห็นว่า eSports ยังคงเติบโตในสหรัฐอเมริกา

ศาสตราจารย์ Joshua Dyck ผู้อำนวยการร่วมของ UMass Lowell Center for Public Opinion ซึ่งช่วยจัดทำแบบสำรวจกล่าวว่า ” ความนิยมของ eSports และเกมออนไลน์ในหมู่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาวชาวอเมริกันเป็นทั้งกิจกรรมสันทนาการที่คุณเข้าร่วมหรือทำได้ นาฬิกายังเผยให้เห็นภูมิทัศน์ที่เปลี่ยนไปของกีฬาในชีวิตชาวอเมริกัน ”

“ บอกได้เต็มปากว่าฐานแฟน eSports นั้นใหญ่พอๆ กับฐานแฟนฟุตบอลอาชีพในหมู่คนอเมริกันอายุ 14 ถึง 21 ปี เหตุผลที่วัยรุ่นและคนหนุ่มสาวให้การเข้าร่วมใน esports/เกมออนไลน์สะท้อนถึงหลาย ๆ ข้อที่เราให้ไว้ แบบสำรวจผู้ใหญ่อายุ 18 ปีขึ้นไปว่าทำไมพวกเขาถึงดูถ่ายทอดสดกีฬา ”

วัยรุ่นและคนหนุ่มสาวประมาณ 60 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขามีส่วนร่วมใน eSports ความนิยมในหมู่ชายหนุ่มนั้นน่าประทับใจยิ่งกว่า เพราะ 89 เปอร์เซ็นต์กล่าวว่าพวกเขาเคยเล่นวิดีโอเกมออนไลน์ เข้าร่วมการแข่งขัน หรือดูคนอื่นทำ

บทบัญญัติห้ามโฆษณาการพนันระหว่างการถ่ายทอดสดการแข่งขันกีฬาระหว่างเวลา 05.00 น. ถึง 20.30 น. ได้รวมอยู่ในแนวทางปฏิบัติของวิทยุพาณิชย์ตามระยะเวลาการปรึกษาหารือของชุมชน ซึ่งจะมีผลบังคับใช้ในวันที่ 30 มีนาคม

อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมมีความกังวลเกี่ยวกับความล่าช้าอย่างต่อเนื่องในการกำหนดข้อจำกัดที่คล้ายกันสำหรับแพลตฟอร์มออนไลน์

Joan Warner ซีอีโอของ Commercial Radio Australia กล่าวว่าบทบัญญัติใหม่นี้ได้รับการพัฒนาโดยอุตสาหกรรมโดยปรึกษาหารือกับ Australian Communications and Media Authority (ACMA) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแผนการปฏิรูปสื่อของรัฐบาลกลาง

“ อุตสาหกรรมมีความกังวลของชุมชนเกี่ยวกับการพนันบนกระดาน และสมาชิกของเรากำลังดำเนินมาตรการเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาปฏิบัติตามกฎใหม่เมื่อมีผลบังคับใช้ในวันที่ 30 มีนาคม ” วอร์เนอร์กล่าว

“ เรากังวลว่ายังไม่มีการกำหนดข้อจำกัดที่คล้ายกันสำหรับแพลตฟอร์มออนไลน์ ในความเป็นจริง กฎหมายที่จะสนับสนุนกฎที่จะพัฒนาโดย ACMA ยังไม่ผ่านรัฐสภา

“ แม้ว่ากฎหมายจะผ่านแล้ว ก็ยังมีช่วงของการพัฒนาโดย ACMA และจากนั้นจะเป็นช่วงของการปรึกษาหารือสาธารณะ สิ่งนี้ทำให้เกิดความเสี่ยงอย่างแท้จริงที่โฆษณาการพนันจะถูกเปลี่ยนทางออนไลน์ในช่วงเวลาหนึ่ง อาจเป็นหลายเดือน ซึ่งในระหว่างนั้นไม่มีกฎใดๆ บังคับใช้ ”

รัฐบาลกลางประกาศในเดือนพฤษภาคม 2017 ว่าข้อจำกัดเกี่ยวกับโฆษณาการพนันจะมีผลกับวิทยุเชิงพาณิชย์ โทรทัศน์เชิงพาณิชย์และสมัครสมาชิก SBS และแพลตฟอร์มออนไลน์

รหัสใหม่ใช้การห้ามการโฆษณาการพนัน รวมถึงอัตราต่อรองการเดิมพัน ระหว่างเวลา 5.00 น. ถึง 20.30 น. ตั้งแต่ 5 นาทีก่อนเวลาเริ่มเล่นตามกำหนดการไปจนถึง 5 นาทีหลังจากสิ้นสุดการเล่น

นอกจากนี้ ข้อจำกัดยังใช้กับการโฆษณาในระหว่างการถ่ายทอดสดกีฬาในรูปแบบยาว เช่น เทนนิส คริกเก็ต และกีฬาเครือจักรภพที่กำลังจะมีขึ้น

26 มีนาคม 2018 – Digitain การเดิมพันกีฬาหลายช่องทางได้ประกาศความร่วมมือใหม่กับพอร์ทัล CIS ชั้นนำอย่าง YourBet ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของตระกูล eGamings ที่ทรงพลังซึ่งเชี่ยวชาญด้านโซลูชั่น iGaming ก่อนการแข่งขันฟุตบอลโลกในฤดูร้อนนี้ที่รัสเซีย

ซัพพลายเออร์ที่โดดเด่นได้ขยายอิทธิพลไปทั่วยุโรปตะวันออก เอเชีย และแอฟริกาในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมาด้วยแพลตฟอร์มสปอร์ตบุ๊คที่มีการจัดการเต็มรูปแบบ ซึ่งเสนออัตราต่อรองสำหรับกีฬาที่แตกต่างกัน 65 รายการ ลีก 7,500 รายการ และตลาดการเดิมพันมากกว่า 3,000 รายการที่เป็นผู้นำ

อย่างไรก็ตาม ข้อตกลงนี้กับ YourBet แสดงให้เห็นถึงความเก่งกาจของแพลตฟอร์ม Digitain ซึ่งกระบวนการผสานรวมที่ยืดหยุ่น – ผ่าน API และเทิร์นคีย์ – ได้รับการคัดเลือกโดย YourBet เพื่อให้บริการ Sports Data ตามความต้องการอย่างชัดเจน สิ่งเหล่านี้รวมถึง Football Match Center ที่ไม่เหมือนใคร (นำเสนอเกมจากการแข่งขันระดับโลกกว่า 40 รายการ พร้อมข้อมูลล่าสุดเกี่ยวกับผลการแข่งขัน สถิติ การเลือกทีม รูปแบบการเล่น สภาพอากาศ และอื่นๆ) พร้อมด้วยกีฬาอื่นๆ อีก 16 ชนิดจากกว่า 100 ประเทศทั่วโลก

Digitain จะปรับใช้แพลตฟอร์มที่เป็นนวัตกรรมใหม่และเครื่องมือข้อมูลเรียลไทม์ที่หลากหลายสำหรับ YourBet ทำให้แผนก eGamings มีการผสานรวมที่ง่ายดายก่อนการแข่งขันฟุตบอลโลกที่ใกล้เข้ามา ประหยัดเวลาและเงินในขณะเดียวกันก็สามารถปรับได้หลายภาษาสำหรับรูปแบบและการออกแบบของพันธมิตร .

Suren Khachatryan ซีอีโอของ Digitain กล่าวว่า: “ เป็นเรื่องดีที่ได้ร่วมงานกับ YourBet ก่อนการแข่งขันฟุตบอลในปีนี้ในสนามหลังบ้านของพวกเขาเอง การผสานรวมนี้อาจเป็นข้อมูลเฉพาะกลุ่ม แต่ก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความสามารถที่ยืดหยุ่นของ API ที่ล้ำสมัยของเรา

“ การได้รับการยอมรับจากสมาชิกของครอบครัว eGamings สำหรับบริการ Sports Data ถือเป็นการตรวจสอบครั้งใหญ่ก่อนการแข่งขันฟุตบอลโลก เราวางแผนที่จะขยายความร่วมมือที่เป็นประโยชน์ร่วมกันเหล่านี้ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า หลังจากประสบความสำเร็จในการเดิมพันฟุตบอล 2018 ที่สแตมฟอร์ด บริดจ์ ”

Nazim Izmaylov ซีอีโอของ YourBet กล่าวเพิ่มเติมว่า: “ YourBet เป็นดาวรุ่งของตลาดเกมในยุโรป ดังนั้นจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องร่วมมือกับผู้ให้บริการที่ได้รับการพิสูจน์แล้วอย่าง Digitain เพื่อเป็นหนึ่งในอัญมณีล้ำค่าในมงกุฎกีฬา

“ ชุดความร่วมมือที่เผชิญหน้ากับ CIS และการบูรณาการอย่างรวดเร็วช่วยเสริมความมั่นใจของเราสำหรับความสำเร็จฟุตบอลโลกปี 2018 ในรัสเซีย โดยทำงานบนหลังระบบข้อมูลกีฬาที่มีรายละเอียดมากที่สุดในอุตสาหกรรม โซลูชันซอฟต์แวร์คุณภาพสูงของ Digitain บ่งบอกถึงหัวใจของสิ่งที่ทำให้ YourBet แตกต่างออกไป ”